Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Вход
Навигация по сайту
Результаты матчей
Tula Team (T|T)
11-0
Arise
13-3
Quick Fire (qf)
9-3
AllBlacks
12-2
Новости
Мини-чат
200
Мы открыты для вас
6 FPS
 
 
 
FPS" - сокращение от английского "Frames per Second" (фреймов в секунду), единица измерения пришедшая в компьютерную графику из кино- и видеотехники, означает скорость обновления картинки на экране. В кино стандартная частота 24 fps, PAL-видео использует частоту 25 fps (в чересстрочном режиме). Играбельной считается минимальная частота 30 fps, но тут уж чем больше тем лучше. Более-менее комфортно уже можно играть на fps в районе 50-70. При очень низкой частоте обновления, анимация становится дерганой, теряется плавность перемещений, что становится особенно заметно при резких разворотах и в насыщенных батальных сценах.
Кроме того, для стабильности восприятия очень важна не только скорость обновления кадров, но и стабильность этой скорости. Это связано со способностью нервной системы адаптироваться к внешним условиям - одни и те же события должны приблизительно одинаково отрабатываться, иначе не происходит закрепления реакции, а значит и обучения. Конечно речь тут идет не о небольших вариациях, а о значительном изменении значений. Как пример, средний игрок со стабильным фпс около 40 показывает как правило лучшие результаты, чем если бы у него был фпс на уровне 90, но с проседаниями до 50 (то есть почти вдвое). Во втором случае зачастую лучше сознательно ограничить верхний предел скажем до 60.

Узнать свои типичные значения можно включив в консоли отображение скорости обновления командой
cl_showfps "2"
Эта команда включает встроенный пользовательский "эфпээсометр". Параметр "1" включает отображение текущего значения, "2" включает показ минимального и максимального измеренного значений, а "0" - отключает. Полезной для начинающих также будет цветовая окраска надписи. Зеленый при этом сигнализирует, что фпс имеет высокое/нормальное значение, желтый - так себе, а красный, соответственно - неудовлетворительное.
Если максимальный и минимальный fps различаются более чем вдвое, можно для начала ограничить верхнее значение командой
fps_max "61"
Параметром служит как раз желаемое число + 1. По умолчанию, максимум стоит на для многих недостижимой планке в 300 fps.
Однако же если значение fps оказывается на не слишком хорошем уровне (красный цвет с желтыми проблесками на "эфпээсометре"), то с этим необходимо бороться.

Чем больше включено эффектов и чем меньше из них может просчитывать видеочип, тем большая нагрузка ложится на процессор, тем медленнее он "выдает" изображение. Принципиально центральный процессор способен справиться с любыми задачами просчета трехмерной графики, все что может видеопроцессор, может и он... Но делает он это в десятки раз медленнее. И дело тут не в том, что он слабее (а давайте выкинем CPU и поставим две видеокарты! :) ), а в том, что центральный процессор сконструирован как универсальное решающее устройство для выполнения последовательно исполняемых инструкций (изредка - в несколько потоков). А видеоускоритель потому и получил свое название, что основной его работой является ускорение параллельного выполнения однотипных вычислительных задач. Современные видеочипы исчисляют количество таких параллельных рабочих потоков ("конвейеров") сотнями, в старых же насчитывалось зачастую не больше десятка, да и набор функций был гораздо меньше. И тут мы подходим к следующему важному понятию - версии DirectX (хоть это и не совсем правильно с точки зрения английского произношения, по-русски чаще всего называют "директ-икс").

Но перед тем как колдовать над конфигом, следует убедиться, что исчерпаны возможности обычного меню настроек. Сначала стоит проверить как повлияет на скорость обновления картинки минимизация или выключение всех дополнительных настроек видео. Следующим шагом может стать снижение разрешения экрана. Конечно, играть с разрешением 800х600 - удовольствие несколько сомнительное, но иногда выбора не остается. Отдельная история с жидкокристаллическими мониторами: в силу технических особенностей их желательно использовать только с их "природным" разрешением, в противном случае картинка будет масштабироваться на самом мониторе, а редко какой из них справляется с этой задачей без заметного "размытия".

Если же все обычные средства исчерпаны, переходим к оптимизации конфига. Следует твердо уяснить, что волшебных настроек не бывает, повышение комфортности игры непременно ведет к понижению других характеристик, например качества звука или изображения. Поэтом большинство "безопасных" настроек, дает также и минимальный эффект. В какой-то мере "волшебными" можно считать следующие команды-переменные:
r_mmx "1"
r_sse "1"
r_sse2 "1"
r_3dnow "1"

Они активизируют так называемые "мультимедийные" наборы команд центрального процессора и соответственно обеспечивают некоторое ускорение стандартных 3D-функций. Заметного на глаз прироста скорости ожидать правда не приходится (тем более что вполне возможно, что они уже были включены автоматически), но как и последующие команды, они как минимум не помешают.
commentary "0"
//
commentary "1"
"0" отключает показ сопроводительного комментария (на тех картах, где он есть).
cl_dynamic_crosshair "0"
//cl_dynamic_crosshair "1"
"0" отключает динамически расширяющийся при стрельбе прицел, который все равно только сбивает с толку (можно также отключить и через меню).
На этом с волшебством, пожалуй, покончено. Займемся прозой жизни.
 
 
 
7 Direct x
 
 
 
Каждый игрок, пусть он хоть какой "чайник" в компьютерных технологиях, хоть краем уха да слышал что вот мол бывают видеокарты с DirectX8, а бывают 9, а то и все 10. Чем больше, тем лучше... Лучше то оно лучше, но чем? Не будем вдаваться в историю трехмерных игр и видеокарт, при желании все можно найти в поисковиках, остановимся сразу на главном. DirectX - это набор стандартных функций, необходимых для просчета трехмерного изображения. С развитием техники, набор этих функций расширялся и соответственно выходили новые версии DirectX. Насколько тот или другой видеочип поддерживает "железное" исполнение этих функций как раз и определяется номером версии DirectX (кроме того существует альтернативный стандарт OpenGL, но он не получил такого широкого распространения и в последние годы практически не поддерживается производителями игр).

Короткий обзор версий DirectX и поддерживающих их видеокарт:
DirectX6 - истинный динозавр, встречается едва ли. Видеокарты на Nvidia TNT2 и Matrox G400.
DirectX7 - версия с минимумом необходимых DoDS функций. Типичные видеокарты - с чипами Nvidia GeForce 256, Nvidia GeForce 2, Nvidia GeForce 2/4MX, ATI Radeon 7000й серии.
DirectX8 - основательно расширен набор функций для работы со светом (тени, отражения, блики). Видеокарты Nvidia GeForce3,GeForce4 Ti и ранние GeForce FX 5000й серии.
DirectX8.1 - более стабильная чем предшествующая версия, добавлены некоторые функции динамических теней. Видеокарты на Nvidia GeForce FX 5700-5900 и серии ATI Radeon 8500, ATI Radeon 9000-9200.
DirectX9 - наиболее продвинутая из стабильных версий, добавлены функции просчета сложных эффектов освещения, продвинутые алгоритмы текстурирования, в том числе и псевдообъемного, улучшена прорисовка воды. Видеокарты на Nvidia GeForce 6600-6800, GeForce 7000й серии, ATI RADEON 9500-9800, X300-X800.
DirectX10/10.1 (не поддерживается графическим движком Source) - последняя версия, упор сделан на увеличение детализации и реалистичности анимированных изображений, доступна только для Windows Vista и видеокарт нового поколения: ATI Radeon HD2000й серии и выше, Nvidia GeForce 8000й серии и выше.

К чести разработчиков надо заметить, что они попытались оптимизировать параметры видео при установке игры - рекомендованные настройки графики, с учетом имеющегося оборудования и драйверов DirectX, будут помечены звездочкой (*). Однако же, если видеокарта поддерживает скажем только функции директ-икс 8, игра не будет автоматически отключать недоступные возможности, а возложит просчет недостающих эффектов на центральный процессор (так называемый программный уровень директ-икс). Как результат - подтормаживания в игре.

Если у вас видеокарта с директ-икс поколения 8 или даже 7, очень полезно задать в конфиге соответствующее ограничение:
mat_dxlevel "81"
//mat_dxlevel "80"
//mat_dxlevel "70"

Параметром, как можно догадаться, служит необходимая версия, умноженная на 10, по умолчанию -"90" (есть также версия "95" для самых последних вариантов DirectX9). Альтернативой может стать добавление соответствующей опции в строку запуска:
<Диск>:\Program Files\Steam\Steam.exe -applaunch 300 -dxlevel 81
Еще один вариант - активировать поддержку OpenGL, в движке Source она есть но только как часть строки запуска:
<Диск>:\Program Files\Steam\Steam.exe -applaunch 300 -gl
Как правило именно эти настройки дают самый ощутимый прирост fps, зачатую возможна также комбинация обоих команд с положительным эффектом.

Для владельцев директ-икс 9 снижение версии как правило особого смысла не имеет. Оправдаться это может только в том случае, если видеокарта поддерживает DirectX9 только номинально, на бумаге, а в действительности с вычислениями расширенных функций лучше справляется достаточно быстрый процессор. В противном случае (поскольку драйвера DirectX в операционной системе как правило версии 9c) процессор будет перегружен, и конечный результат может оказаться прямо противоположным - появятся лаги.
 
 
dxlevel
Опасное сочетание - аппаратный и программный уровень должны по возможности совпадать.
 
 
 
Какого-то положительного результата скорее всего можно добиться переустановкой драйверов DirectX на более старые, но предпочтительнее просто воспользоваться командами, упрощающими работу подсистеме видео, речь о которых и пойдет далее.
 
 
8 Освещение и текстуры
 
 
 
Как мы уже видели ранее, максимальная загрузка видеокарты происходит при работе со светом и текстурами, можно попробовать эту работу облегчить. Сразу хочу предупредить, что каждая из этих настроек сама по себе не настолько увеличивает fps, насколько ухудшается изображение. В самом худшем случае вы будете иметь изображение а-ля DoD 1.3 (для тех кто может быть не знает - на движке HL1).
 
 
alloff
Фрагменты изображения на dod_salerno, слева - обычные настройки, справа - после "тотальной" оптимизации. Зубчатые канты, размытые текстуры, пропавшие деколы - не всегда оправданно.
 
 
 
Наиболее впечатляющие эффекты освещения в DoDS, и вообще на движке Source, связаны с HDR. HDR (High Dynamic Range) означает рендеринг в широком динамическом диапазоне. Привычной моделью описания изображения является RGB, когда все цвета представлены в виде суммы основных цветов: красного, зеленого и синего, с разной интенсивностью в виде возможных целочисленных значений от 0 до 255 для каждого, то есть 8 бит на цвет (LDR - Low Dynamic Range). HDR использует значения интенсивности и цвета в реальных физических величинах, выраженных не целыми числами, а числами с плавающей точкой с большой точностью (16 или 32 бита). С помощью HDR, введенного с DirectX9, производится например динамическое изменение контраста, цветового баланса и яркости (эффект зрачка), отображаются такие эффекты постобработки изображения как glare, motion blur, lens flare, bloom и подобные им.

Эффекты HDR видны только на тех картах, где включена их поддержка, что может привести к проседанию fps на слабых машинах на картах от Valve и многих "турнирных" картах. Отключить HDR можно либо в меню, либо прописав в конфиге:
mat_hdr_enabled "0"
mat_hdr_level "0"
или оставить только наиболее заметный эффект bloom:
mat_hdr_enabled "1"
mat_hdr_level "1"
//
mat_hdr_level "2"
Блум - это эффект очень яркого света, проявляющийся в виде свечения вокруг ярких поверхностей, после применения bloom фильтра такие поверхности не просто получают дополнительную яркость, свет от них (ореол) частично воздействует и на более темные области, соседствующие с яркими поверхностями в кадре. Этот эффект также присутствует и в режиме LDR, хотя и в гораздо меньшей степени. Его можно выключить командой:
mat_bloom "0"
//mat_bloom "1"
 
 
hdr
Фрагменты изображения на dod_anzio с HDR (слева) и без (справа).
Хорошо заметно действие эффекта блум - карта выглядит очень "солнечной" .
 
 
Бампмэппинг (bumpmapping) - это техника симуляции неровностей (или моделирования микрорельефа, как больше нравится) на плоской поверхности без больших вычислительных затрат и изменения геометрии. Бликовая (specular) составляющая освещения проявляется в бликах отражения лучей света от поверхности. Используется как правило вместе с бампмэппингом. Эффект красивый, но в принципе без него можно обойтись. Поддерживается начиная с DirectX8, отключение как правило дает некоторую разгрузку ЦПУ.

Отключаем бампмэппинг:
mat_bumpmap "0"
mat_fastnobump "1"
mat_specular "0"
mat_fastspecular "1"
//mat_bumpmap "1"
//mat_fastnobump "0"
//mat_specular "1"
//mat_fastspecular "0"

 
 
nobumpmap
Слева - сцена с эффектом Specular Bump Mapping, справа - бампмэппинг отключен (HDR включен в обоих случаях).
 
 
Очень приличную нагрузку обеспечивает графической подсистеме расчет динамических теней. Часто отключение теней, отбрасываемых объектами и моделями приносит хорошие плоды. К тому же, отключение динамических теней не слишком сказывается на качестве картинки:
r_shadows "0"
r_shadowrendertotexture "0"
//r_shadows "1"
//r_shadowrendertotexture "1"

 
 
shadows
Фрагменты изображения на карте dod_donner с динамическими тенями (слева) и без (справа). Эффекты HDR отключены. Наличие теней на картах без яркого освещения малозаметно и при этом их расчет занимает приличную долю в прорисовке картинки.
 
 
Несколько менее эффективно действует отключение динамического освещения (отсветы от объектов):
r_dynamic "0"
//r_dynamic "1"
и отключение отсветов от выстрелов (но не самих вспышек):
cl_muzzleflash_dlight_1st "0"
cl_muzzleflash_dlight_3rd "0"
muzzleflash_light "0"
//cl_muzzleflash_dlight_1st "1"
//cl_muzzleflash_dlight_3rd "1"
//muzzleflash_light "1"

Команды работы с текстурами:
mat_mipmaptextures "0"
//mat_mipmaptextures "1"

- отключает механизм компенсации качества текстур на удалении от поверхностей.
mat_picmip "2"
//mat_picmip "1"
//mat_picmip "0"

- понижение качества текстур, сильно ухудшающая картинку мера. Параметр "2" переключает качество отображения текстур на низкое (работает также через меню игры), "1" - на среднее, "0" - высшее. Низкое качество оправдывает себя как правило только на видеокартах с маленьким объемом памяти (128, или даже скорее 64 Мб).
Для экономии видеопамяти лучше применять компрессию текстур - тогда они не так искажаются и при этом занимают меньший объем:
mat_compressedtextures "1"
//mat_compressedtextures "0"
 
 
9 Обьекты и физика
 
 
Одним из способов ускорения работы процессора, является уменьшение количества просчетов при начальном моделировании мира, например минимизацией количества видимых объектов. Конечно, игроков, простенки и столбы отключать смысла нет, но различные мелкие предметы, создающие колорит, можно убрать.
Тут наиболее мощным средством является команда:
r_renderoverlayfragment "0"
//r_renderoverlayfragment "1"
Она убирает наложенные текстуры - большинство надписей и плакатов на стенах, но к сожалению и песок на брусчатке и другие симпатичные вещи.
 
 
overlay
Фрагменты изображения на карте dod_argentan (Эффекты HDR отключены). Как говорится, найдите 10 отличий... Если отсутствие плакатов на стенах вряд ли способно сильно расстроить, то исчезновение шпал вместе с насыпью уже заставит кое-кого задуматься.
 
 
Еще один очень популярный шаг (хотя и не так уж часто оправданный) - удаление деколов. Decal (англ. "наклейка") - временная текстура, наносимая на поверхности для увеличения интерактивности действий игрока. Примеры деколов: пятна крови на одежде и стенах, спрэй и т.д. Деколы могут быть отключены разными путями:
r_drawmodeldecals "0"
//r_drawmodeldecals "1"
- отключает деколы на моделях игроков;
r_decals "0"
//r_decals "200"//"2048"
- определяет временной отрезок, на время которого деколы будут видны, чем меньше число, тем меньше временной промежуток;
r_cleardecals "1"
//r_cleardecals "0"
- своего рода ластик, очищающий деколы.
 
 
decalls
Фрагменты изображения на карте dod_donner с деколами (слева) и после выполнения команд r_drawmodeldecals "0" и r_decals "0" (справа). Эффекты HDR отключены
 
 
Еще парочка из той же серии:
r_drawdetailprops "0"
//r_drawdetailprops "1"

- отключает детальную прорисовку мелких структур на поверхностях объектов;
r_drawflecks "0"
//r_drawflecks "1"

- отключает прорисовку мелких осколков и пыли вокруг точки вхождения пули.

Иногда полезно использовать специальные команды, использующие возможности видеокарты:
mat_bufferprimitives "1"
//mat_bufferprimitives "0"

- включает кэширование стандартных форм - так называемых примитивов - для экономии времени на их просчет, полезно для слабых видеочипов, снабженных достаточным количеством видеопамяти;
r_fastzreject "1"
//r_fastzreject "0"

- включает ускоренный алгоритм просчета перспективы (z-buffer), приносит плоды только если поддерживается видеоускорителем на аппаратном уровне.
 
 
10 Config-File
 
 
 
Число возможностей, позволяющих с теми или иными ухищрениями "раскочегарить свой старый ящик" стремится к бесконечности, так что все их тут описать просто не представляется возможным. В любом случае, целью этой статьи и не являлось скрупулезное исследование каждой команды, с подсчетом числа возможно добавленных с ее помощью ноль целых икс десятых фпс. Главное тут - понять принцип и возможности настроек в игре, попробовать "ручками" действие команд. Как нет абсолютно одинаковых людей, так не может быть и идеального конфига, подходящего всем. Самые действенные в большинстве случаев команды здесь были перечислены. Все остальное - это мелочи (в смысле повышения производительности), их полезность каждый определяет для себя сам.
За основу можно взять вот этот fps-config, по умолчанию максимально раскачивающий ваш фпс (но увы не скилл :) ), с русскими комментариями к каждой команде. Для подключения файла необходимо скопировать файл в папку "cfg" и прописать в autoexec.cfg:
exec "fps_ironrats.cfg"
Внимание: параметры по умолчанию предназначены для очень слабых машин с DirectX9, для других запуск конфига без предварительного редактирования настоятельно не рекомендуется!

Важно не увлекаться, и не забывать о том, что лучше иметь не слишком высокий, но зато стабильный фпс, и что оптимальной считается частота обновления кадров равная частоте обновления экрана монитора (в игре - как правило 60÷75 Гц), а приращения fps более 100 вообще не приносят никакой ощутимой пользы. Да и игра с непомерно урезанной графикой доставляет гораздо меньше того самого удовольствия, ради которого она собственно и была приобретена.

Несколько замечаний по методике проверки fps. Все измерения следует производить в одинаковых условиях, то есть на одном и том же сервере, на одной и той же карте, с одним и тем же количеством игроков и так далее. Идеальный вариант - создать игру локально, респауниться за одну и ту же команду и один и тот же класс и пробегать одним и тем же маршрутом (попеременно узкими коридорами и открытыми площадями) до одного и того же места. Выбор карты зависит от предпочтений каждого, но в общем случае рекомендуется одна из карт от Valve - кастомные карты могут содержать ошибки, "легкие" карты не дадут полного представления о характере изменений, и уж конечно не оранж! Оранж-карты можно использовать только для наблюдения эффектов на ботах, связанных например с брызгами крови и мертвыми телами. Для этого в консоли пропишите:
sv_cheats "1"
bot
bot
bot

зайдите за немцев и идите убивать беспомощного соперника :)

В остальном, хорошим примером может служить dod_anzio (© автор идеи - Maj. König). На dod_anzio например респауниться за немцев и пробежав по развалинам выйти переулком к церкви и оттуда через арку выбежать на мост. На середине моста, у мешков, сделать полный оборот и повернуться лицом к арке, ведущей на респ немцев. По ходу движения наблюдать за фпс и изменениями в графике после очередного редактирования настроек. Успехов в экспериментах!
 
 
Можно скачать конфиг файл тут  fps_Infinity.cfg Вставить его в <Диск>:\Program Files\Steam\steamapps\<Имя>\day of defeat source\dod\cfg\   С именем  Autoexec.cfg
Наш сервер
Музончик
Календарь
«  Февраль 2021  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
Наша игра
Кто онлайн
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Хостинг от uCoz